Monotype: No todos los tipos son iguales

Hecho por Vid. Arte por Tikitik. Traducido por Naziel.
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Art por Tikitik

Introducción

En el metagame actual de Monotype, los equipos Flying y Water predominan, mientras que los equipos Ice y Electric no son usados con tanta frecuencia. Esto es porque Monotype es un metagame basado en el tipo, lo que significa que no todos son iguales. Muchos factores importantes determinan si un tipo es viable o no, como sus capacidades defensivas, sus capacidades de cubrir sus debilidades y el acceso a Pokémon viables.

¿Qué hace a un tipo viable?

Muchos tipos top-tier como Flying, Steel, Water y Psychic tienen cualidades específicas como una base defensiva fiable, la capacidad de cubrir sus debilidades y acceso a Pokémon viables, por nombrar algunas. Una buena base defensiva es clave para que un tipo sea viable en Monotype. Algunos solo poseen algunas de estas cualidades, pero no tienen otras, y a menudo son considerados tipos de mid-tier, como Bug y Normal. Normal no tiene un check fiable a Fighting-type, mientras que Bug tiene una debilidad notable a Stealth Rock. Tipos top-tier como Psychic y Flying tienen buena base defensiva en Slowbro + Mew y Skarmory + Zapdos. La capacidad de un tipo para cubrir su debilidad principalmente requiere la pregunta, ¿"tiene el tipo una inmunidad viable o una neutralidad fiable a su debilidad"? Los tipos top-tier como Flying y Water tienen respuestas fiables para Pokémon Electric-type, en Zapdos y Lanturn respectivamente. Otros tipos top-tier como Psychic cubren su debilidad de manera ofensiva con el core Mega Gardevoir + Victini + Hoopa-U. Psychic, en lugar de contrarrestar directamente sus debilidades, hace check a todas ellas. Otro aspecto importante pero pasado por alto es el número de Pokémon viables a los cuales el tipo tiene acceso. Tipos top-tier como Flying, Psychic y Water están dotados con una gran cantidad de Pokémon top-tier como Landorus, Mega Medicham y Keldeo. El aspecto principal para su viabilidad es el propio tipo. Por ejemplo, Water solo tiene dos debilidades en Grass y Electric, significando que hay menos de las que preocuparse.

Echemos un vistazo a algunos tipos viables y ver qué es lo que los hace viables.

Flying

Flying es a menudo considerado como el mejor tipo debido a sus cualidades específicas de manera defensiva y ofensivamente.

Balanced Flying

Defensivamente, Flying tiene el poderoso core de Skarmory + Zapdos. Skarmory sirve como principal wall física y proporciona Stealth Rock, además tiene una recuperación fiable con Roost. Además, su increíble typing Steel / Flying da a Skarmory neutralidades clave a ataques de Ice- y Rock-types. Zapdos por otro lado, es un fiable Defogger y tiene un excelente typing Electric / Flying, lo que significa que los ataques Electric-type lo golpean con daño neutro. El core Skarmory + Zapdos sirve como estructura principal de la mayoría de los equipos de Flying-type. Sin embargo, Flying puede llevar otras adiciones defensivas, lo cual lo hace aún más atractivo de usar. Opciones defensivas como Tornadus-T, Landorus-T y Gliscor atenúan la presión de Skarmory y Zapdos. Tornadus-T, aunque no es tan común como lo era antes, sigue siendo una opción viable debido a Regenerator y el acceso a movimientos de utilidad como Knock Off y U-Turn. Landorus-T puede ser usado defensivamente gracias a Intimidate, lo que le permite hacer wall a ciertas amenazas como Choice Scarf Terrakion. Landorus-T también quita presión a Skarmory, ya que con su acceso a Stealth Rock le permite en su lugar utilizar Defog o Spikes y provee una segunda wall física. Gliscor por otro lado, es considerado uno de los mejores stallbreakers que Monotype tiene para ofrecer. Gliscor tiene acceso a movimientos de apoyo como Toxic y Taunt. Además de un gran número de movimientos de apoyo a los que tiene acceso, también tiene la habilidad de Poison Heal, lo que le permite recuperar grandes cantidades de vida e inmunidad a otros efectos de estado. El typing Ground / Flying de Gliscor se complementa muy bien con Zapdos y Skarmory, aportando una neutralidad secundaria a ataques Rock-type y una inmunidad a Electric. Gliscor también hace wall a Mega Diancie con un spread defensivo especial, permitiendo a Skarmory utilizar Brave Bird en lugar de Iron Head.

Ofensivamente, Flying está dotado de muchas opciones viables como Landorus, Mega Charizard Y, Mega Gyarados, Togekiss y Dragonite. Una razón importante por la cual Flying es una fuerza dominante en el metagame es debido a que el tipo está dotado por dos Mega Evolutions viables. Mega Gyarados es a menudo considerado la mejor opción de las dos debido a su mejor bulk, y por ello es un gran sweeper en late-game con Dragon Dance, haciendo clean a equipos no preparados con facilidad. La otra Mega Evolution en Flying, Mega Charizard Y, es un excelente wallbreaker que tiene muy pocos switch-in fiables en el metagame de Monotype. Aunque Mega Charizard Y es genial, tiene una notable debilidad 4x a Stealth Rock, significando que el apoyo de Defog es extremadamente necesario. Flying a menudo necesita utilizar un usuario con Choice Scarf para actuar como revenge killer, y Pokémon como Landorus-T, Togekiss y Thundurus-T son usados para cumplir ese papel. Landorus-T puede hacer ese papel muy bien debido a sus movimientos de cobertura, como Stone Edge, Knock Off y Superpower. Thundurus-T, aunque no es muy común, puede ser usado como Choice Scarf Revenge Killer debido a su Speed base de 101, permitiéndole superar la Speed tier base de 100. Togekiss frecuentemente es considerado el mejor usuario de Choice Scarf debido a que provee un muy necesario ataque STAB de Flying-type con Air Slash. Togekiss también tiene increíbles movimientos de cobertura como Fire Blast y Aura Sphere, lo que permite hacer check a Steel-types, como Ferrothorn y Bisharp. Además, Trick permite a Togekiss neutralizar walls como Chansey y Porygon2. Togekiss también tiene un buen bulk natural, permitiéndole aguantar la mayoría de los golpes. Thundurus es un Pokémon ofensivo único debido a su Speed y Prankster. El principal niche de Thundurus es Thunder Wave con prioridad, lo que permite ralentizar amenazas como Choice Scarf Kyurem-B, aunque también tiene otros movimientos de apoyo como Nasty Plot y Taunt. Landorus es a menudo considerado uno de los mejores Pokémon ofensivos en Flying debido a su capacidad de hacer sweep a equipos Steel sin ayuda de nadie con poco o ningún esfuerzo. Landorus tiene un excelente movepool que consiste en movimientos como Earth Power, Sludge Wave y Focus Blast. Landorus refuerza en gran medida ciertos matchups y es uno de los mayores contribuidores para que Flying sea una fuerza dominante en el metagame. Flying tiene una gran cantidad de opciones ofensivas viables, lo que significa que tiene muchas opciones a la hora del teambuilding.

Offensive Flying

Aunque balanced Flying puede ser la mejor opción cuando se crea un equipo de este tipo, offensive Flying también es viable. A diferencia de balanced Flying, este arquetipo no utiliza el core de Skarmory + Zapdos, pero en su lugar confía en Pokémon bulky ofensivos como Landorus-T y Mega Charizard Y para aguantar golpes. Offensive Flying normalmente consiste en un suicide lead con Aerodactyl, Mega Charizard Y, un Defogger ofensivo y otros tres Pokémon ofensivos. Este estilo de juego, aunque no es tan bueno como balanced Flying, sigue siendo una opción viable.

Landorus @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Psychic
- Sludge Wave
- Earth Power
- Focus Blast


Skarmory @ Rocky Helmet
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Spe
Impish Nature
- Iron Head
- Stealth Rock
- Roost
- Whirlwind


Dragonite @ Choice Band
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Outrage
- Extreme Speed
- Earthquake
- Fire Punch


Zapdos @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 240 SpD / 16 Spe
Calm Nature
- Discharge
- Roost
- Toxic
- Defog


Gyarados @ Gyaradosite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Dragon Dance
- Waterfall
- Crunch
- Taunt


Togekiss @ Choice Scarf
Ability: Serene Grace
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Trick
- Air Slash
- Dazzling Gleam
- Fire Blast

Landorus @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Earth Power
- Sludge Wave
- Rock Slide
- Stealth Rock


Skarmory @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 224 HP / 160 Def / 124 SpD
Impish Nature
- Roost
- Defog
- Iron Head
- Whirlwind


Zapdos @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 240 SpD / 16 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Toxic
- Roost
- Defog


Gyarados @ Gyaradosite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Dragon Dance
- Waterfall
- Crunch
- Taunt


Thundurus @ Life Orb
Ability: Prankster
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk / 30 Def
- Thunderbolt
- Hidden Power Ice
- Grass Knot
- Thunder Wave

Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 244 HP / 8 Def / 200 SpD / 56 Spe
Careful Nature
- Taunt
- Toxic
- Roost
- Earthquake

Aerodactyl @ Focus Sash
Ability: Unnerve
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Stealth Rock
- Taunt
- Tailwind
- Stone Edge


Landorus-Therian @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 56 HP / 220 Atk / 232 Spe
Adamant Nature
- Swords Dance
- Rock Polish
- Earthquake
- Stone Edge


Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
- Flamethrower
- Solar Beam
- Focus Blast
- Tailwind


Dragonite @ Choice Band
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Outrage
- Extreme Speed
- Superpower
- Thunder Punch


Thundurus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Volt Absorb
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Hidden Power Ice
- Focus Blast


Togekiss @ Choice Scarf
Ability: Serene Grace
Shiny: Yes
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Air Slash
- Dazzling Gleam
- Defog
- Trick

Water

Water, como Flying, tiene acceso a una gran cantidad de Pokémon viables, pero a diferencia de Flying, puede utilizar tres arquetipos diferentes de manera efectiva.

Balanced Water

Balanced Water es el más popular de los tres arquetipos debido a su mayor libertad a la hora del teambuilding. La mayoría de los equipos balanced Water comienzan con un core defensivo. Los más comunes son normalmente Lanturn + Empoleon y Swampert + Tentacruel. Ambos cores hacen wall a Pokémon similares, pero sufren contra diferentes amenazas. El core Lanturn + Empoleon sufre contra Pokémon Ground-type, principalmente Excadrill, mientras que el core Swampert + Tentacruel es extremadamente débil a Thundurus Grass Knot. Estos cores tienen algunos defectos pero ofrecen libertad cuando son creados. Keldeo es indispensable en todo equipo balanced Water ya que da a los equipos Water una ventaja contra Steel y Normal, los cuales la mayoría de equipos Water sin Keldeo sufren en contra. Water también es dotado a su vez por dos Mega Evolutions viables con Mega Sharpedo y Mega Gyarados. Mega Sharpedo es usado para tener poder inmediato, mientras que Mega Gyarados es utilizado por su acceso a Dragon Dance y un mejor bulk. El principal atractivo de balanced Water es que sus dos últimos slots son libres para la elección del creador, con muchos Pokémon viables como Manaphy, Azumarill y Slowbro que son buenas opciones. Cloyster y Volcanion tienen papeles algo similares ya que hacen más fácil vencer a equipos Flying y Grass. Slowbro y Rotom-W aportan una wall física de la cual los equipos balanced Water carecen. Manaphy es usado para debilitar cores defensivos debido al acceso a Tail Glow y su excelente cobertura. Azumarill a menudo utiliza un set Choice band y actúa como principal check a Dragon-type. Azumarill también tiene prioridad con Aqua Jet para hacer revenge kill a amenazas. La gran cantidad de libertad que Water tiene a la hora del teambuilding, la capacidad de cubrir debilidades y el acceso a una gran cantidad de Pokémon viables hacen al balanced Water un arquetipo viable.

Swift Swim (Offensive Water)

Swift Swim Water, el cual es a menudo considerado offensive Water, es otro arquetipo viable. Politoed es obligatorio en equipos Swift Swim, ya que con Drizzle hace setup de lluvia por cinco turnos. Otra obligación en equipos Swift Swim es Kingdra debido a su buen typing Water / Dragon y la habilidad Swift Swim, la cual duplica su Speed en lluvia. Kingdra debe utilizar Choice Specs para mejorar su mediocre Special Attack. Swift Swim Water, como balanced Water, tiene opciones para la Mega Evolution. Los dos candidatos para el papel son Mega Sharpedo y Mega Swampert. Mega Sharpedo es utilizado debido a que Swift Swim Water a menudo sufre contra Psychic y puede funcionar con o sin lluvia. Mega Swampert, por otro lado, es un buen sweeper debido a su habilidad Swift Swim que adquiere una vez que hace la Mega Evolution. Mega Swampert es considerado menos práctico, ya que desperdicia dos turnos de lluvia antes de recompensar. Esto normalmente deja a equipos Swift Swim sin un usuario de Stealth Rock, significando que Seismitoad es usado para llenar ese vacío. Seismitoad tiene el mismo typing que Mega Swampert y también la habilidad Swift Swim. Keldeo también es necesario, ya que da a Water Swift Swim una wincon contra equipos Steel y Normal. Una vez que los componentes clave de un equipo Swift Swim son agregados, hay dos slots abiertos donde Pokémon como Rotom-W, Ludicolo, Manaphy y Azumarill pueden ser utilizados. Rotom-W es usado como un pivot rápido con Choice Scarf. Azumarill es usado por su buen bulk, y a menudo utiliza Choice Band en un intento para romper walls. Ludicolo, aunque no es la mejor opción, casi garantiza la victoria contra equipos Ground con su cobertura de Grass-type. Manaphy puede ser utilizado con un set Calm Mind defensivo físico con Rest debido a Hydration, lo que le permite curar su estado al final del turno si está debajo de lluvia. Swift Swim Water es un arquetipo viable debido al gran número de Pokémon que Water tiene para ofrecer.

Stall Water

Aunque no es tan común como alguna vez fue, stall Water sigue siendo un arquetipo viable. Stall Water es muy sencillo y tiene poco espacio para el cambio. Los Pokémon que deben estar en todo stall Water son Alomomola, Empoleon, Quagsire, Lanturn y Azumarill. La principal cualidad que hace al stall water una opción viable es su capacidad de cubrir todas sus debilidades. Azumarill utiliza Sap Sipper, lo que le permite una muy necesitada inmunidad a Grass, mientras que Lanturn y Quagsire proveen una inmunidad a Electric. Stall Water también tiene otro activo importante, el cual es un fiable Wish Passer en Alomomola, que a su vez permite al stall Water entrar ante la mayoría de ataques. Su última característica es su capacidad de detener setup sweepers, por los cuales Unaware Quagsire es utilizado. El último slot está abierto para la preferencia del usuario. Algunas veces Pokémon ofensivos como Keldeo y Manaphy son utilizados para que stallbreaker Gliscor no haga sweep al equipo entero por si mismo. Otra adición defensiva como Tentacruel y Slowbro son usados para incrementar las capacidades defensivas del stall Water. Este arquetipo es considerado uno de los mejores equipos de stall que Monotype tiene para ofrecer debido a su capacidad de cubrir casi toda amenaza ofensiva en Monotype.

Water es único ya que tiene tres diferentes arquetipos viables. Esto a su vez significa que Water no tiene ningún mal matchup, salvo Grass, en teoría.

Empoleon @ Leftovers
Ability: Torrent
EVs: 252 HP / 4 SpA / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Roar
- Stealth Rock
- Defog


Lanturn @ Leftovers
Ability: Volt Absorb
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
Bold Nature
- Thunder Wave
- Volt Switch
- Scald
- Heal Bell


Gyarados-Mega @ Gyaradosite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Substitute
- Dragon Dance
- Crunch
- Waterfall


Keldeo @ Choice Specs
Ability: Justified
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 30 HP / 0 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD
- Hydro Pump
- Secret Sword
- Icy Wind
- Hidden Power Flying


Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
EVs: 80 HP / 252 Atk / 176 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Aqua Jet
- Waterfall
- Superpower


Volcanion @ Choice Scarf
Ability: Water Absorb
Happiness: 0
EVs: 40 Atk / 216 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Steam Eruption
- Sludge Wave
- Fire Blast
- Rock Slide

Politoed @ Eject Button
Ability: Drizzle
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Toxic
- Encore
- Rest


Sharpedo @ Sharpedonite
Ability: Speed Boost
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Protect
- Waterfall
- Ice Fang
- Crunch


Seismitoad @ Leftovers
Ability: Swift Swim
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
- Stealth Rock
- Scald
- Knock Off
- Earth Power


Kingdra @ Choice Specs
Ability: Swift Swim
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Hydro Pump
- Ice Beam
- Dragon Pulse


Keldeo @ Choice Specs
Ability: Justified
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 1 Atk / 30 SpA
- Scald
- Icy Wind
- Hidden Power Electric
- Secret Sword


Rotom-Wash @ Choice Scarf
Ability: Levitate
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Hydro Pump
- Trick
- Thunderbolt

Alomomola (M) @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 64 HP / 252 Def / 192 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Wish
- Protect
- Mirror Coat


Azumarill (M) @ Leftovers
Ability: Sap Sipper
EVs: 248 HP / 152 Def / 108 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Rest
- Toxic
- Scald


Lanturn (M) @ Leftovers
Ability: Volt Absorb
EVs: 104 HP / 152 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Heal Bell
- Scald
- Toxic
- Protect


Tentacruel (M) @ Leftovers
Ability: Liquid Ooze
EVs: 248 HP / 240 SpD / 20 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Rapid Spin
- Acid Spray
- Toxic Spikes


Quagsire (M) @ Leftovers
Ability: Unaware
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Relaxed Nature
- Recover
- Counter
- Scald
- Earthquake


Empoleon (M) @ Leftovers
Ability: Torrent
EVs: 252 HP / 252 SpD / 4 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Toxic
- Stealth Rock
- Roar

¿Qué daña la viabilidad de un tipo?

Algunos tipos no son bendecidos con tantas cualidades, por lo que no son tan viables. Fire es un gran tipo ofensivo, pero es víctima de su mayor defecto: ser débil a Stealth Rock. Esto por sí solo cambia a Fire de un tipo top-tier a uno mid-tier, y también hace extremadamente importante el hazard removal, por lo que Torkoal, un Pokémon que nunca se consideraría viable, es usado por su acceso a Rapid Spin. Otro factor principal es como de bueno es el typing defensivamente. Typings como Ice y Rock sufren por ser débiles a la mayoría de tipos comunes y teniendo muy pocas resistencias útiles. Otra razón de porqué ciertos tipos no son viables es el número de Pokémon que están disponibles para ese tipo. Un ejemplo de esto es Ghost, teniendo muy pocas opciones viables, significando que muchos equipos Ghost se ven relativamente igual. La mayor razón del porqué un tipo no es viable es su incapacidad de cubrir sus debilidades efectivamente. Ice sufre para cubrir sus debilidades y a menudo pierde esos matchups, como contra equipos Fighting.

Echemos un vistazo a algunos tipos low-tier y veamos qué es lo que no los hace viables.

Ice

A diferencia de otros tipos low-tier, Ice está dotado por buenos Pokémon como Weavile, Kyurem-B y Mamoswine, pero pierde su viabilidad debido a otras razones. El talón de Aquiles principal de Ice es su debilidad a Stealth Rock, significando que Avalugg, un Pokémon normalmente inviable, es necesario para eliminar hazards. Mega Scizor también es una gran amenaza para Ice, lo que significa que Walrein o Lapras necesitan ser usados para que Mega Scizor no haga sweep desde el Team Preview. Ice puro es un terrible typing defensivo, ofreciendo solo una resistencia y cuatro debilidades. Esto significa que los Pokémon Ice-type no son tan buenos defensivamente como Pokémon de otros tipos. Matchups como Fighting, Bug, Steel, Fairy y Fire son ridículamente difíciles de ganar debido a la carencia de una presencia defensiva consistente. Aunque ciertos Pokémon como Froslass y Cloyster pueden dar una mínima posibilidad de ganar estos desfavorables matchups, llegan con costos muy altos. Froslass es usado para dar a Ice un pseudo-check de Medicham, pero falla en hacer check a Mega Medicham y a otros Fighting-types de manera efectiva debido a su terrible bulk y su falta de recuperación. Cloyster, de manera similar, da a Ice una mínima posibilidad contra Fire, pero este siempre lleva consigo múltiples usuarios con prioridad y no tienen mucho problema en mantener Stealth Rock en el campo. Las Mega Evolution frecuentemente definen si un tipo es bueno, pero Ice tiene dos Mega Evolutions mediocres como Mega Glalie y Mega Abomasnow que incluso no son mejores que otros Pokémon Ice-type como Piloswine y Aurorus. A diferencia de tipos top-tier, el único estilo de juego viable para Ice es offense, que aún sufre en el metagame actual de Monotype. Ice necesita prepararse para múltiples amenazas, pero debido a que no puede prepararse para todas, no es tan viable como otras opciones.

Aunque Monotype favorece a equipos balanced, los tipos ofensivos pueden tener éxito. Fighting es el mejor tipo ofensivo en Monotype debido a ciertas cualidades que Ice no tiene. La principal diferencia es la capacidad defensiva, ya que Fighting solo es débil a Flying, Fairy y Psychic, mientras que Ice tiene cuatro debilidades. Aunque tener solo una debilidad más puede no parecer perjudicial, se reduce a cuales tipos Ice es débil. Ice es débil a la prioridad común como Mach Punch y Bullet Punch, lo que significa que Pokémon Ice-type pueden fácilmente ser revenge killed. También es débil a Rock, lo que lo hace vulnerable a Stealth Rock. Por encima de esto, su última debilidad a Fire y la cobertura de Fire-type es muy común. Por el contrario, Fighting es débil a Flying y Psychic, los cuales son atacantes poco comunes. Otra cualidad que Ice no tiene es la capacidad de hacer check ofensivamente a sus debilidades. Ice tiene Pokémon viables, pero no tiene respuestas confiables a la mayoría de sus amenazas. Por otro lado, Fighting tiene checks ofensivos a todas sus debilidades como Terrakion para Flying, Heracross para Psychic y Cobalion y/o Mega Medicham para Fairy. Otra cualidad menor pero pasada por alto que Ice carece, pero Fighting tiene, es la Mega Evolution viable. Ice tiene Mega Abomasnow y Mega Glalie, que en el mejor de los casos son Mega Evolutions mediocres, mientras que Fighting tiene dos Mega Evolutions viables en Mega Gallade y Mega Medicham. Aunque Mega Medicham y Mega Gallade tienen el mismo typing, desempeñan diferentes papeles; Mega Gallade desempeña el papel de sweeper, mientras que Mega Medicham es un wallbreaker. Fighting, a diferencia de Ice, puede hacer check a todas sus debilidades, tiene mejores Mega Evolutions y mejores capacidades ofensivas haciéndolo un mejor tipo ofensivo.

Avalugg @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 8 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Avalanche
- Rapid Spin
- Recover
- Roar


Walrein @ Choice Specs
Ability: Thick Fat
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 SpD
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe
- Surf
- Ice Beam
- Hidden Power Fire
- Signal Beam


Kyurem-Black @ Life Orb
Ability: Teravolt
EVs: 20 Atk / 252 SpA / 236 Spe
Mild Nature
- Fusion Bolt
- Ice Beam
- Earth Power
- Roost


Weavile @ Life Orb
Ability: Pressure
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Knock Off
- Ice Shard
- Icicle Crash
- Pursuit


Piloswine @ Eviolite
Ability: Thick Fat
EVs: 248 HP / 8 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Stealth Rock
- Roar
- Toxic
- Icicle Crash


Mamoswine @ Choice Scarf
Ability: Thick Fat
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Icicle Crash
- Stone Edge
- Earthquake
- Superpower

Electric

Electric es otro tipo que no es extremadamente viable en Monotype. La principal razón de que no sea bueno es debido a su falta de fuertes atacantes físicos. Electric solo tiene en el mejor de los casos tres atacantes físicos promedio como Eelektross, Luxray y Electrivire. Todas estas opciones fallan en ganar a walls físicas comunes, como Porygon2, Hippowdown y Mega Venusaur. Electric tampoco tiene mucha flexibilidad a la hora del teambuilding ya que la mayoría de equipos Electric requieren a Rotom-W, Zapdos, Thundurus y Magnezone. El siguiente slot es normalmente reservado para Mega Ampharos o Mega Manectric, dependiendo de la preferencia del creador. El último slot es difícil de elegir debido a que, no importa cual sea elegido, múltiples defectos seguirán presentes. El último slot es ocupado por Raikou, Electrivire o Eelektross en un intento de cubrir ciertas debilidades. Raikou a menudo es utilizado con Substitute + Calm Mind con Extrasensory en un esfuerzo de vencer a Mega Venusaur, pero es walled por Ferrothorn en Grass. Luxray originalmente era usado para vencer a Mega Sableye, pero desde que Mega Sableye fue baneado, ya no es necesario. Electrivire falla con frecuencia en lograr ciertos KOs, pero tiene una buena cobertura y un factor de impredecibilidad. Eelektross es utilizado por su acceso a Knock Off, pero es muy lento y, como Electrivire, falla en lograr KOs. Electric tiene problemas para romper walls, especialmente walls especiales como Chansey y Zapdos, significando que ciertos matchups se vuelven muy complicados. Por encima de todo, Electric depende de momentum y su falta de un usuario viable de Stealth Rock. Por lo tanto, Electric sufre para tomar ventajas de switches y falla en hacer ciertos KOs. Electric carece de wallbreakers físicos para ser una opción principal.

Electric no es tan bueno como otros equipos que utilizan equipos balanced. Un buen ejemplo de esto es Psychic, el cual tiene muchas opciones viables para elegir. La principal característica de Psychic es su elecció de usuarios de Stealth Rock viables, siendo capaz de confiar en Mew o Jirachi para proveer la entry hazards. A diferencia de Stunfisk en Electric, Mew y Jirachi sirven diferentes papeles fuera del setup de Stealth Rock. Mew puede servir como check de Bisharp debido a su Speed base de 100 y acceso a Will-O-Wisp. Jirachi, por otro lado, tiene acceso a Wish, el cual cura a Jirachi y a sus compañeros de equipo. Ofensivamente, Psychic tiene buenos wallbreakers en Choice Specs Meloetta, Choice Specs Hoopa-U, Mega Gardevoir y Mega Medicham. Electric no tiene muchos wallbreakers, necesitando recurrir a otras opciones como Choice Band Thundurus para romper wall especiales. Aunque algunos equipos Psychic carecen de wallbreakers físicos, sigue siendo capaz de romper a la mayoría de los equipos con relativa facilidad. Psychic también tiene muchas variaciones de equipos balanced. Los equipos Psychic normalmente utilizan a Victini, Slowbro y Mew. Victini generalmente es usado como check a Bug-types y tiene acceso a U-turn, permitiéndole castigar cambios. Slowbro es usado como principal wall físico y normalmente usa Thunder Wave para ralentizar enemigos. Mew normalmente es el Stealth Rock setter, y su acceso a Will-O-Wisp le permite hacer check a Bisharp. La variación más popular de balanced Psychic es utilizar un core Mega Medicham + Choice Specs Hoopa-U. Aunque Mega Gardevoir no es tan popular como antes, sigue siendo un stallbreaker peligroso. Substitute Hoopa-U, el cual usualmente es considerado un "Steel breaker", es utilizado como soft check a Bisharp y permite a Psychic vencer a Steel. Electric normalmente utiliza una sola variación debido a que tiene un core con múltiples Pokémon que no pueden ser reemplazados, porque sin ellos, perdería múltiples matchups. Un buen ejemplo es Zapdos, siendo obligatorio por ser su único hazard removal viable. Psychic, después de construir el resto del equipo, normalmente tiene un slot más para llenar. El último slot puede ser llenado por muchos Pokémon, pero a menudo es determinado por el core ofensivo que se utilice. Los equipos Psychic-type que utilizan a Mega Medicham, normalmente usan a Gardevoir o Jirachi, mientras que los equipos que utilizan a Mega Gardevoir, normalmente usan a Latios, Meloetta o Jirachi. Los equipos Electric no tienen el lujo de utilizar múltiples Pokémon diferentes con éxito. Balanced Psychic eclipsa a Balanced Electric como principal equipo balanced en Monotype debido a la gran cantidad de Pokémon viables que Psychic tiene, los muchos enfoques diferentes que Psychic puede tomar a la hora de construir y el acceso a un usuario viable de Stealth Rock.

Zapdos @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 240 SpD / 16 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Defog
- Roost
- Discharge
- Heat Wave


Ampharos @ Ampharosite
Ability: Static
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe
- Toxic
- Dragon Pulse
- Volt Switch
- Focus Blast


Rotom-Wash @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Hydro Pump
- Volt Switch
- Will-O-Wisp
- Pain Split


Thundurus @ Life Orb
Ability: Prankster
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Thunder Wave
- Thunderbolt
- Hidden Power Ice
- Superpower


Eelektross @ Assault Vest
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature
- Knock Off
- Drain Punch
- U-turn
- Rock Slide


Magnezone @ Choice Specs
Ability: Sturdy
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Flash Cannon
- Hidden Power Grass
- Thunderbolt

¿Por qué debería utilizar tipos que son menos viables?

La principal razón del porqué tipos que no son viables son usados es debido al buen matchup que tienen contra tipos top-tier. Por ejemplo, Grass no es el tipo más viable, teniendo malos matchups contra Flying y Steel, pero tiene un gran matchup contra Water y Ground. Algunas veces, tipos que no son tan viables como otros se vuelven tipos anti-metagame. Poison a menudo es considerado un tipo anti-metagame debido a que tiene un excelente matchup contra tipos top-tier como Psychic y Water. Sin embargo, los tipos anti-metagame pueden perder su viabilidad, ya que el metagame inevitablemente cambia. Todos los equipos pueden no ser iguales, pero todos los tipos tienen matchup positivos contra ciertos tipos. Sal ahí, prueba y experimenta con lo que cada tipo tiene para ofrecer. Podrías terminar con un divertido equipo y preparado para la ladder.

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