Featured RMT: I'm Good (LC Baton Pass)

Por tko. Traducido por Sken. Equipo por Tahu.
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Torchic Mime Jr. Mienfoo Munna Togepi Gothita

Primer vistazo

Torchic Mime Jr. Mienfoo Munna Togepi Gothita

En profundidad

Torchic
  • Torchic @ Berry Juice
  • Ability: Speed Boost
  • Level: 5
  • Shiny: Yes
  • EVs: 196 Def / 36 SpD / 236 Spe
  • Bold Nature
  • IVs: 0 Atk
  • - Will-O-Wisp
  • - Substitute
  • - Protect
  • - Baton Pass

Torchic es el lead del equipo el 99% de las veces. Su único propósito es pasar boosts de Speed al resto del equipo y su moveset está adaptado para lograr ese fin. Will-O-Wisp es increíblemente útil para neutralizar a atacantes físicos (Torchic resiste a casi todos los ataques físicos si el atacante está quemado) y rompiendo Sash/Sturdy. Substitute y Protect le permiten hacer stall para conseguir más boosts y potencialmente que el próximo Pokémon de la cadena entre ileso. Los EVs le dan un bulk decente de 21/14/12 y 14 Speed, la necesaria para hacer outspeed a cualquier otro Pokémon sin boosts a +1.


Mime Jr.
  • Mime Jr. @ Berry Juice
  • Ability: Soundproof
  • Level: 5
  • EVs: 196 HP / 236 Def / 26 SpD / 36 Spe
  • Bold Nature
  • IVs: 0 Atk
  • - Barrier
  • - Calm Mind
  • - Encore
  • - Baton Pass

Mime Jr. es el booster principal del equipo, capaz de boostear con rapidez las estadísticas de Defense, Special Attack y Special Defense de la cadena. Es excelente cumpliendo esta función debido a su bulk natural alto y resistencia x4 a Fighting. Sin embargo, la herramienta más útil que tiene es Encore. Encore le da multitud de turnos para hacer set up además de bloquear a set up sweepers que quieran hacer setup delante de la cadena. Su EV spread le permite aguantar un Acrobatics a +4 de Fletchling quemado (sí, suena a un escenario muy raro y específico, pero es un escenario común).


Mienfoo
  • Mienfoo @ Eviolite
  • Ability: Regenerator
  • Level: 5
  • Shiny: Yes
  • EVs: 76 HP / 196 Def / 116 SpD / 76 Spe
  • Careful Nature
  • - Knock Off
  • - Calm Mind
  • - Taunt
  • - Baton Pass

Mienfoo es el Calm Mind Booster secundario y proporciona mucha utilidad al equipo. Knock Off es muy útil para inutilizar a Magnemite y otros Pokémon con Sturdy y hace que Mienfoo sea la única respuesta para Gastly durante el early-game. Taunt también es muy útil para bloquear cambios de estado y otros Taunts. Los EVs le dan un bulk de 22/14/14 y una Speed de 14.


Munna
  • Munna @ Eviolite
  • Ability: Synchronize
  • Level: 5
  • Shiny: Yes
  • EVs: 236 Def / 60 SpA / 76 SpD / 84 Spe
  • Calm Nature
  • IVs: 0 Atk
  • - Moonlight
  • - Barrier / Lucky Chant
  • - Stored Power
  • - Baton Pass

Munna es el sweeper principal del equipo. Una vez ha acumulado los suficientes boosts, Stored Power puede hacer OHKO a la gran mayoría de la tier con facilidad. Moonlight le da recovery y le permite lidiar más fácilmente con cosas como Leech Seed y Toxic. Lucky Chant es como una póliza de seguros, bloqueando golpes críticos (contra los que he perdido en muchas ocasiones), mientras que Barrier, aunque redundante, es útil. Los EVs le dan un bulk de 24/14/14 y números pares en Special Attack y Speed.


Togepi
  • Togepi @ Berry Juice
  • Ability: Serene Grace
  • Level: 5
  • Shiny: Yes
  • EVs: 160 Def / 120 SpA / 80 SpD / 120 Spe
  • Calm Nature
  • IVs: 0 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD / 30 Spe
  • - Hidden Power Fighting
  • - Dazzling Gleam
  • - Stored Power
  • - Baton Pass

Togepi es el segundo sweeper del equipo, así como su método para acabar con Dark-types. Hidden Power Fighting hace OHKO a Pawniard, mientras que otros Dark-types son eliminados por Dazzling Gleam. Stored Power, aunque notablemente más débil que el de Munna, sigue pudiendo arrollar equipos rivales con los suficientes boosts. Los EVs le dan un bulk de 20/15/15 y números pares en Special Attack y Speed.


Gothita
  • Gothita @ Choice Specs
  • Ability: Shadow Tag
  • Level: 5
  • EVs: 240 SpA / 236 Spe
  • Modest Nature
  • IVs: 1 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD
  • - Psychic
  • - Energy Ball
  • - Hidden Power Poison
  • - Trick / Thunderbolt

Gothita, aunque raramente entra en escena, proporciona una función muy importante: atrapar y dar KO a Pokémon que amenazan al resto del equipo. Elegí Choice Specs en lugar del Choice Scarf estándar ya que es fácil pasar +1 de Speed a Gothita con Torchic, y el set Specs consigue ciertos KOs que el set Scarf no logra. Psychic da OHKO a Mienfoo, el usuario de Taunt más común, así como varios Poison-types que amenazan al equipo. Energy Ball destruye a Drilbur y algunos bulky Waters. HP Poison da OHKO a Cottonee, una de las mayores amenazas para Baton Pass. Trick es útil como una especie de pseudo-Encore para dar un turno libre, mientras que Thunderbolt hace mucho daño a Vullaby y Fletchling.


Conclusión

Este equipo es divertido de usar y estresante a la hora de enfrentarse contra él. Sigo pensando que está roto y debería haber sido baneado, pero así puedo seguir consiguiendo victorias gratis.


Torchic @ Berry Juice
Ability: Speed Boost
Level: 5
Shiny: Yes
EVs: 196 Def / 36 SpD / 236 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Will-O-Wisp
- Substitute
- Protect
- Baton Pass


Mime Jr. @ Berry Juice
Ability: Soundproof
Level: 5
EVs: 196 HP / 236 Def / 36 SpD / 36 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Barrier
- Calm Mind
- Encore
- Baton Pass


Mienfoo @ Eviolite
Ability: Regenerator
Level: 5
Shiny: Yes
EVs: 76 HP / 196 Def / 116 SpD / 76 Spe
Careful Nature
- Knock Off
- Calm Mind
- Taunt
- Baton Pass


Munna @ Eviolite
Ability: Synchronize
Level: 5
Shiny: Yes
EVs: 236 Def / 60 SpA / 76 SpD / 84 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Moonlight
- Lucky Chant
- Stored Power
- Baton Pass


Togepi @ Berry Juice
Ability: Serene Grace
Level: 5
Shiny: Yes
EVs: 160 Def / 120 SpA / 80 SpD / 120 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD / 30 Spe
- Hidden Power Fighting
- Dazzling Gleam
- Stored Power
- Baton Pass


Gothita @ Choice Specs
Ability: Shadow Tag
Level: 5
EVs: 240 SpA / 236 Spe
Modest Nature
IVs: 1 Atk / 30 Def / 30 SpA / 30 SpD
- Psychic
- Energy Ball
- Hidden Power Poison
- Trick


Gothita by Tikitik

Introducción

Hola chicos, hoy estoy aquí para mostrar un equipo que ha popularizado Baton Pass en LC. La razón por la que este equipo se destaca, a pesar de ser viejo, es que debido a su presencia los jugadores han llegado a plantearse lo bueno que es el Baton Pass en LC, y como resultado, fue sometido a un suspect test. Este equipo es probablemente la versión más estable de un equipo entero de Baton Pass que el metagame haya visto, en el que cada Pokémon ofrece una función distinta, que ayuda al resto del equipo para que el receptor final pueda ganar el combate. A pesar de que el equipo haya cambiado a lo largo de la era de ORAS, sigue siendo viable hoy en día.

Baton Pass fue sometido a un suspect test por la comunidad cuando LC todavía tenía en uso aquel sistema en el que la gente nominaba los suspects. Sin embargo, la gente consideró que hay maneras sólidas de ganar a Baton Pass en casi cualquier equipo, así que la decisión final acabó siendo no banear, ni nerfear Baton Pass. Las cadenas de Baton Pass son propensas a verse sobrepasadas por una brutal presencia ofensiva, y el hecho de que movimientos como Taunt, Whirlwind y Encore suelen estar en un buen equipo no le favorecen, por lo que Baton Pass puede ser derrotado fácilmente por alguien que sepa lo que está haciendo. La falta de usuarios de Magic Bounce capaces de utilizar Baton Pass también reduce la viabilidad de estos equipos, puesto que el no tener ninguna forma de lidiar con movimientos de estado, puede significar no tener ninguna forma de ganar. De todas formas, Baton Pass sigue siendo una estrategia divertida de usar, y el equipo de Tahu es probablemente la mejor representación de este estilo de juego. Así que, sin más dilación...


El Equipo

Torchic

Torchic

Torchic es esencial para que el equipo triunfe, ya que es el que pasa Speed al resto del equipo, y que estos puedan hacer set up de forma segura. Sin los boosts de Speed Boost, las cadenas de Baton Pass fracasarían ya que el Pokémon podría recibir KO antes de poder pasar otros stats. Este spread puede sobrevivir a casi cualquier ataque físico y quemar al rival para facilitar el set up, a la vez que a +1 hace outspeed al resto del metagame que no tenga boost. Aunque Fletchling pueda suponer un gran problema para que Torchic haga set up si el rival no lo usa de lead, Will-O-Wisp lo neutraliza completamente, ya que un Fletchling quemado tendrá que bostearse mucho para hacer buen daño, permitiendo a Torchic pasar a Mime Jr. Speed Boost, siendo esta la razón por la que Torchic es tan irremplazable en cualquier equipo de Baton Pass y por lo que reivindica el primer espacio de este equipo. Torchic es el lead preferido en el equipo, y debería alternar entre Substitute y Protect para aumentar lo suficiente su Speed. Tras hacerlo, debería pasarlo a Mime Jr. o Mienfoo, dependiendo de lo que tenga el rival.


Mime Jr.

Mime Jr.

Mime Jr. es el miembro del equipo que pasará la mayoría de los boosts al resto de los miembros. Tiene Barrier y Calm Mind, lo que significa que puedes aumentar ambos stats defensivos. No obstante, la razón por la que Mime Jr. es tan importante para el éxito del equipo es debido a Encore, que puede permitirle hacer set up delante de un Pokémon que esté intentando boostearse para romper la cadena, o utilizar un movimiento de estado. Esto lo hace casi esencial para equipos de Baton Pass, ya que puede dar más oportunidades a sus compañeros de equipo de hacer set up antes de pasar. La habilidad de Mime Jr. y su Fairy typing impiden que reciba phaze de Roar y Dragon Tail, como bonus extra. El spread dado en el RMT permite que Mime Jr. resista un Acrobatics a +4 de un Fletchling quemado. Esto es muy importante porque frecuentemente Mime Jr. entrará por Torchic después de que este haya quemado a Fletchling. Ser capaz de resistir golpes de Fletchlings rivales con boosts significa que puedes utilizar Barrier, por lo que no volverá a ser una amenaza, y Mime Jr. puede pasar los boosts en Defensa a Munna. Mime Jr. debería conseguir tantos boosts como pueda, tanto con Barrier como con Calm Mind, mientras utiliza Encore si el rival está usando un movimiento de estado o un movimiento débil. Una vez Mime Jr. esté bajo en HP, debería pasar sus boosts para evitar romper la cadena, ya que no tiene recovery.


Mienfoo

Mienfoo

Mienfoo es definitivamente uno de los mejores Pokémon en el metagame de LC. Sin embargo, los sets por los que es conocido mayoritariamente no se usan en este equipo. Tahu ha elegido un set defensivo Calm Mind para servir en la cadena. Como Calm Mind passer secundario, es capaz de absorber golpes si Mime Jr. ya no es capaz de hacerlo. Ya que Mienfoo tiene Regenerator, puede pivotar a menudo para recibir bien golpes y potencialmente pasar algunos boosts extra. Knock Off da una buena utilidad al quitar objetos como Eviolite. Taunt permite que Mienfoo pueda impedir el Whirlwind de Pokémon como Hippopotas para que la cadena no se rompa. Taunt también ayuda a que Mienfoo evite los entry hazards, como Toxic Spikes, ya que estas acortan la duración de los receptores de Baton Pass, lo que puede resultar en una derrota. Mienfoo puede ser el receptor de Mime Jr. y continuar boosteando sus stats especiales si no lo había hecho Mime Jr. antes. Una vez Mienfoo ha conseguido tantos boosts como sea posible, es el momento de elegir entre Munna o Togepi como relevo. Pasar a Munna puede permitir un set up más seguro con Lucky Chant, mientras que Togepi puede pasar directamente a desarmar al equipo enemigo. Algo importante a tener en cuenta, es que Mienfoo es la única manera fiable de ganar a Gastly en toda la cadena, ya que Gastly fácilmente puede acabar con Mime Jr. con Sludge Bomb al entrar después de Torchic.


Munna

Munna

Munna es uno de los potenciales receptores finales en cuanto a los Baton Pass sweepers. Posee un gran bulk que se complementa mucho con los boosts defensivos de Mime Jr. y Mienfoo, que hace más fácil que consiga su setup final antes de caer debilitado. Stored Power con STAB acabará con la mayoría de la tier, a excepción de los Pokémon de Dark-type. Ya que Munna obtiene Moonlight, puede resistir ante cualquier daño residual que el rival le pueda infligir y mantenerse con salud. Una de las mejores partes sobre Munna es que, con Lucky Chant, es capaz de proteger al resto del equipo de golpes críticos, que de lo contrario podrían cortar la cadena de Baton Pass. Sin embargo, Munna también puede usarse como otro booster y acabar pasándoselo a Togepi, que tiene cobertura para todos los tipos además de Stored Power.


Togepi

Togepi

Togepi es el otro receptor final de la cadena de Baton Pass. La razón principal por la que Togepi merece su sitio aquí, es porque es capaz de cubrir Pokémon de Dark-type con Dazzling Gleam y a Pawniard con Hidden Power Fighting. También puede tomar ventaja de los boosts mediante Stored Power. Al contrario que el resto de Pokémon de la cadena de Baton Pass, Togepi no ofrece más apoyo al equipo y solo debería entrar al campo una vez que la cadena esté completamente lista. De todas formas, en caso de emergencia, Togepi sigue siendo capaz de hacer Baton Pass al miembro del equipo apropiado.


Gothita

Gothita

Gothita es el bicho raro de este equipo. Realmente solo se utiliza para entrar en counterleads, como Fletchling, Cottonee y Water-types ofensivos, y eliminándolos con uno de sus movimientos de cobertura. A pesar de no ser una parte directa de la cadena, beneficia a esta enormemente porque estos counterleads suelen suponer una molestia para las cadenas de Baton Pass, por lo que sacarles del camino inmediatamente supone que se vuelve mucho más fácil conseguir efectuar un sweep. Water-types con Choice Scarf, como Chinchou, pueden evitar que Torchic haga set up y arruinar la cadena. Gothita también puede eliminar a Hippopotas, el usuario de Whirlwind más común, con un poderoso Energy Ball, y a Cottonee con Hidden Power Poison. Gothita puede atrapar incluso a Mienfoo con un boost rápido de Speed de Torchic para atrapar a sets con Taunt, y eliminarlo con Psychic. Esto es lo que hace que Gothita sea muy importante para el equipo. Los Pokémon ya mencionados tienen la capacidad de parar Baton Pass en seco, por lo que al atraparlos, la cadena vuelve a tener una oportunidad de ganar. Gothita hace lo que mejor hace en el metagame para este equipo también: atrapar a amenazas específicas para que el equipo pueda continuar sin complicaciones. En caso de emergencia, Gothita también puede recibir los boosts si la cobertura de la que presume es necesaria para poder ganar.


Amenazas

Ningún equipo es perfecto, y este equipo de Baton Pass comparte un decente número de checks. El enorme poder de Gastly le permite parar el Baton Pass, porque nada en el equipo puede realmente resistir sus golpes, por lo que Mienfoo es lo único que puede aguantarlo al principio del combate. Con acceso a Encore con prioridad, Cottonee es fácilmente una de las mejores maneras de parar la cadena en sus primeras fases, siempre y cuando Gothita no lo haya atrapado ya. Los leads con Choice Scarf que pegan de forma súper eficaz a Torchic, son un gran problema. Chinchou es el ejemplo más común, y puede dar OHKO a Torchic con Hydro Pump, incluso tras un Speed Boost. Leech Seed al principio de la cadena puede ser problemático, ya que perdura a lo largo de la cadena, y junto con otros movimientos o condiciones de estado, puede disminuir la durabilidad de la cadena. Asimismo, los antileads poderosos que consiguen pasar por encima de Gothita pueden complicar hacer setup inicial en la cadena. Whirlwind de Pokémon como Hippopotas puede arruinar una cadena de Baton Pass, y no hay nada para hacerle counter, porque Natu es el único usuario de Magic Bounce y no puede aprender Baton Pass en LC. Lead Fletchling con Acrobatics con prioridad, junto con Swords Dance, puede suponer un gran problema, especialmente si Torchic falla el Will-o-Wisp, que permite a Fletchling hacerle KO el turno siguiente.


Opiniones de Tahu

Me senté con Tahu para hacerle un par de preguntas y obtener sus opiniones conforme a Baton Pass y su equipo. ¡Aquí están!

¿Qué piensas sobre Baton Pass en general?

En general, no es tan bueno como solía serlo, ya que la gente ha empezado a prepararse para él y porque se basa también mucho en el matchup. Baton Pass en LC no es del todo como en XY OU, donde puedes jugar sin pensar y tu rival no puede hacer nada al respecto; para usarlo de manera eficaz requiere buena predicción, aún más que con equipos "estándar".


¿Qué tan bueno crees que ha sido tu equipo a lo largo de ORAS?

Al contrario de lo que algunos dicen, este equipo es extremadamente eficaz en las manos de un jugador habilidoso. El metagame después de Drifloon es más apropiado para el equipo que el metagame anterior. La influencia de Diglett en el metagame hace que los Poison-types (que son todos enormes amenazas para el equipo) sean mucho menos comunes, y el Water-type ofensivo más común es Shellder. Bulky offense y balance, estilos de juego contra los que el equipo se desenvuelve bien, son más comunes que hyper offense, que puede causar más problemas al equipo.


¿Qué ha cambiado del equipo desde su publicación?

Hice un par de cambios pequeños al equipo desde que publiqué el RMT. Uso Dazzling Gleam en lugar de Lucky Chant en Munna para no estar forzado a cambiar cada vez que aparezca un Dark-type. También llevo Life Orb en lugar de Choice Specs en Gothita para que no le hagan set up cosas como SD Pawniard.


Palabras finales

De hacer el troll en la ladder a hacer que tus amigos se enfaden contigo, Baton Pass es en definitiva una de las maneras más divertidas de jugar en esta tier. Este RMT nos enseña uno de los estilos más controvertidos en acción, ¡y ojalá después de ver el equipo, te sientas lo suficientemente malvado para utilizarlo en algún lado!

HTML por Kris. Arte por Tikitik
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